ゼルダの本質
テレビゲームをする楽しさって何だろう?
自分の分身として、生身じゃ不可能な冒険をすること?
現実世界を逃避してセンスオブワンダーな世界の住人になること?
ストーリーを楽しむこと?
音楽に心弾むこと?
知的好奇心を刺激されること?
初代ゼルダは俺の思うこの点をすべて内包していた素晴らしいゲームだった。
時のオカリナはこの点を消化しつつ3Dゲームを完成させたこれまた素晴らしいゲームだった。
そして風のタクとは時オカの3D表現を進化させつつ、ファミコン時代の子供心をくすぐる原点回帰を目指し(てる様に思う)、さらに無表情だったリンクに感情を持たせ、ストーリー的にはハイラルの世界に奥深さ(若干の寂しさも感じるが)を与えることに成功している。
俺の中ではこのシリーズ(ゼルダの出てくる本伝)の集大成というか1つの到達点と思っている。
展開について
ファンタジー世界を旅する作品では定番の所謂、貴種流離譚に正直飽き飽きしていた俺にとっては、開始当時はただの子供(の割りに以上にタフだが、最大の論点であるトゥーンシェーディングのお陰で誇張ぎみだが微笑ましい元気な男の子に仕上がっている)のリンクが、最後には世界を救う勇者となる展開は、長い旅をともにしたせいか説得力と感情移入度を高めている。
よくある批判について
移動に時間がかかる(手間だ)最後の収集作業(めんどくさい)にも批判が集まるところだが、
最初に風のタクトをふるって船を操る時点(確かに手間だと思った)で、話を追うより(後々もどってくるのは面倒になると踏んだ)光る海面のサルベージや点在する島々に寄り道することに決めたの(そこにはまった)でラスト付近では海図や宝の地図はほぼ収集済み(宝もあらかたとっていた)ので、よく言われるところのタライフォースが苦痛と感じたことは無かったのである。(茂とシンクロしたわぁ)
初代がノーヒントの世界を寄り道しながら爆破していくゲームだった(言いすぎ)せいか、寄り道こそこのゲームの本質だと思っているので、なんかひっかると本筋離れてでも解明したくなる人やオリエンテーリング的な宝探しが好きならば特にストレスも感じないだろう。
グラフィックについて
リアルゼルダ最高ーって人には悪いがああいううCGCGした世界は時オカ以降さんざんパラやったので、むしろこのグラフィックのほうが3Dゲーム世代の人には衝撃なんではないだろうか。
ちびリンクやテトラ(マコレ、メドリ)のかわいらしさ、おばあちゃんのやさしさ、ヤツの悲哀などこの絵だから胸打たれると思う。
このゲームに向く人
ストーリーだけを実直に追いかける人には向かないゲームかもしれない。
ゼルダ全シリーズをやっていて、どれもそこそこ好きな人
寄り道したり、キャラクターたちの挙動(表情)に和んだり、やさしげでちょっと胡散臭い人々(タウラ島民)とじゃれあったりと無駄な部分を楽しめる人向けかな。
余談
でメイン以外でお勧めキャラは、やる気なさげなゲーム屋の親父達(潜水艦ゲームの口の効果音最高!)、あと35歳独身の妖精を追い求める男
あ〜長かった。
任天堂のもうひとつの顔ともいうべきビッグタイトル『ゼルダの伝説 風のタクト』。「もしもアニメーション映画の主人公を自在に動かすことができたなら」という願いをかなえてくれるソフトの登場だ。 今作は、「トゥーンレンダリング」というグラフィックの表現方法を採用している点がポイント。3Dのグラフィックを2Dのアニメーション風に表現する技術で、味のあるかわいらしいゲーム画面を再現している。 そして、この「トゥーンレンダリング」技術をうまく使い込んだゲーム内容の完成度にも注目したい。リンクが目の動きなどを使ってふりまく豊かな「喜怒哀楽」が、ゲームの謎解きにかかわってくるなど、プレイヤーの感情移入を高めてくれる演出が随所に盛り込まれている。 妹をさらわれ数々の困難に立ち向かってくというリンクのストーリーは、子どもだけではなく大人にも感動を与えてくれるに違いない。(弥富久和)
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